第41章 三個條件!

裴謙沒有給兩個人太多的反應時間,繼續往下說.

"關于這款游戲,我只有三個要求."

"第一,我希望這款游戲能夠有足量的劇情模式,不要單純地做成玩家對戰,我們的游戲必須要有深度和內涵!"

"第二,我們要最大限度地照顧新手玩家的感受,讓游戲越簡單越好!"

"第三,我們要做史詩武器,武器的定價嘛……888塊永久,限時體驗賣多少錢你們看著來."

眾人陷入了群體懵逼狀態.

裴謙內心呵呵一笑.

搞砸一款游戲就是這麼簡單!

制作FPS游戲,是裴謙一早就想好的.

讓一個完全沒有任何經驗的團隊一開始就去制作FPS游戲,這本身就是一個天坑.

因為FPS游戲不同于其他游戲類型,對手感的要求太高了!

這個世界有成熟的FPS游戲,也就是《反恐計劃》,幾乎可以說已經將手感做到了100分.

即使市面上再出現一款做到99分的游戲,也依舊撲街!

因為僅僅是1分的差距,在FPS硬核玩家的感受中也會被無限放大!

有《反恐計劃》,誰還要去玩一個拙劣的仿制品?

這一點和卡牌手游,MMORPG完全不同,因為這兩種都是重包裝的游戲,包裝一換,其他大差不差,即使有一些缺陷,也可以視為一款新游戲.

可FPS游戲,手感上差1分就是差1分,很難彌補!

去撞車《反恐計劃》,這本身就是一種作死.

而裴謙的這三個要求,更是個個誅心!

足量的劇情模式看似很好,但實際上遠超出這個團隊的能力范疇.

劇情模式是典型的高投入低產出,最後的結果很有可能是費力不討好,讓項目成員耗費了大量的時間和精力,結果玩家根本不買賬!

同樣的研發時間,人手,劇情模式上投入多了,游戲的其他方面必然受到影響.

而照顧新手體驗,讓游戲越簡單越好,勢必引發那些核心玩家的不滿,而FPS本就是偏向于骨灰玩家的游戲類型!

最關鍵的是第三點.

氪金武器!

這是裴謙吸取了之前《鬼將》的教訓而想到的.

前世的《穿越火線》,在手感比反恐精英差的情況下實現了彎道超車.

而這個世界沒有《穿越火線》,甚至連類似的游戲也沒有.

至于為什麼?

裴謙覺得,這是因為這個世界的游戲環境,沒有類似游戲的生存空間!

從表面上來看,裴謙正在做的事情和《穿越火線》類似,都是大幅拉高游戲的氪金門檻,但起到的效果卻會是完全不同的,因為環境完全不同!

前世的09年免費游戲當道,氪金游戲司空見慣.

可現在這個世界,主流都是買斷付費和點卡收費,像《Q萌三國》這種手游做個1000塊的氪金天花板,都要被玩家們瘋狂diss.

裴謙在制作《鬼將》的時候就犯了一個巨大的錯誤,就是把游戲做得太良心了,以至于激發了玩家們的強烈好感,打出了裴謙完全沒有預料到的口碑!

從某種意義上來說,裴謙也屬于"始作俑者",把本來能賣更高價的商品賤賣了……

當然,這事會產生什麼樣的連鎖反應,裴謙暫時沒必要去關心了,他現在只需要關心怎麼把下一款游戲給做賠.

把氪金做得很重,把口碑做砸,也許是個好辦法!


設想一下.

一款手感不如《反恐計劃》的FPS游戲,品質一般,花費很多資源做了個沒什麼用的劇情模式,然後里面的槍還不能隨便用,一個個賣得都死貴……

完全就沒有任何優勢嘛.

啥也不說了,絕對涼!

現在裴謙就是搞了個命題作文,把三個限制條件直接扔給黃思博和包旭,就讓他們按照這個標准去搞.

在滿足這三個條件的前提下隨便折騰,愛做成啥樣做成啥樣,裴謙絕對不管!

在整個項目組都沒有FPS游戲制作經驗的前提下,這游戲能勉強做出來過審就不錯了,賺錢?絕無可能!

果然,聽完了裴謙的三個要求,黃思博和包旭倆人都陷入了沉思.

黃思博震驚于自由度和難度.

本以為裴總作為一名有豐富經驗的制作人,會對游戲設計做事無巨細的規劃和指導,結果竟然只是隨便指了個大方向,就做了甩手掌櫃了!

一款有劇情模式,對新手友好,氪金天花板極高的PFS游戲……

難度很大!

但,黃思博總不能直接說做不了,他開會前才剛剛決定要為裴總肝腦塗地,總不能這就知難而退.

難度越大,越要努力!

否則怎麼對得起裴總的優厚待遇和信任?

至于包旭,倒是沒有黃思博這麼多的心理活動.

他只是在不斷回憶自己在玩PFS游戲時的那些經曆,考慮著應該如何圓滿完成裴謙布置下來的任務.

"有什麼問題嗎?"裴謙問道.

黃思博剛一張口想說話,裴謙已經緊接著點點頭:"大家都沒有意見,很好."

好幾個人到嗓子眼邊的話又給咽回去了.

你也沒給我們說話的機會啊!

裴謙環顧眾人.

"那麼,給設計組一周時間出設計草案.包旭,你負責創意和大方向的把握,黃思博,你來組織設計組開會,細化方案,分配任務."

"馬洋,你現在主要是跟著其他人多學習一下,力所能及地幫幫忙."

"有什麼問題及時通知我,尤其是錢的問題,一定不要不好意思."

"散會!"

會開完了,裴謙一身輕松.

原來這就是做老板的感覺嗎?

把活全都扔出去,交給手下人做,什麼都不用操心,原來是一種這麼爽的感覺?

當然,一般的老板就算是做了甩手掌櫃,也免不了東問西問,了解一下工作進度.

但是裴謙甩手那就是真甩手,絕對不多問一句!

質量做出來是好是壞,他才不關心呢!

當然,幾個關鍵的進度節點,還是要稍微卡一下的.

比如什麼時候出設計稿,什麼時候出第一版demo,什麼時候提審等等.

游戲爛一點沒關系,但必須能夠過審,不能白忙活,否則系統可是會判定違規的.

裴謙的目標就是,在保證游戲能順利做出來的前提下,縱容手底下這群人去肆意折騰,使勁花錢!