第1094章 裴總的好點子簡直是信手拈來!

裴謙簡直是被自己天才般的計劃給驚豔到了.

能想出這種逃課方法的我簡直是個天才!

跟"普渡"不同,這次的逃課武器,裴謙用了一種"燈下黑"的手法.

普渡確實藏得很深,但不得不說,玩家千奇百怪,藏得再深,玩家們也能挖出來.

所以,魔劍的設定干脆就不藏了,直接安排到劇情里面.

讓所有玩家都覺得,它是一把劇情道具,繼續去各種犄角旮旯苦苦尋找"普渡"一樣的逃課道具,卻忽略了真正的逃課道具就一直在自己身上.

想要用魔劍逃課,條件非常苛刻.

首先,魔劍的傷害一開始就低于其他武器,從任何一個BOSS身上繳獲的武器,比如黑白無常的哭喪棒,都比它強得多.

主角在一開始默認也不是用魔劍戰斗,而是用自己生前最滿意的一把劍戰斗,這把劍的屬性也全面優于魔劍.

而且,打的BOSS越多,魔劍的傷害還會變得更低.

而積累入魔值的條件也非常苛刻,必須是只能拿一把魔劍,不能拿其他任何武器.

因為主角的設定是武神,所以《永墮輪回》的武器設定比《回頭是岸》原作更加自由.

主角可以任意雙持,甚至左右手各拿一把雙手武器也完全沒問題.

而雙手武器不管是攻擊距離還是傷害,都比單手武器要高得多,只是攻擊間隔和前搖比較長.

在這種情況下,那些《回頭是岸》的老玩家們必然會選兩把傷害最高,最順手的武器雙持,這樣才好過BOSS.

而魔劍的屬性如此垃圾,就算拿上它,肯定也會再搭一把其他武器.

但這樣是無法積累入魔值的.

必須只拿一把屬性最垃圾,打誰都不疼的魔劍,還得死很多次之後,才能感受到魔劍的變化.

而且前期的變化不明顯,因為前期的入魔值有上限.劇情越往後推動,入魔值的上限越高,才會出現"全自動招架"的情況.

總而言之,魔劍前期不好用? 但多死幾次之後? 過BOSS沒問題,後期繼續死就會越打越好用? 只能打出壞結局.

對于裴謙而言? 只要提前知道這個機制,無非就是多死幾次? 前面受點苦嘛.但後期那些難度很高的BOSS,就可以逃課了.

從游戲開發出來到正式上線有很長的時間? 只要死得多? 總能通關.

對于不知道這個機制的玩家而言,他們只會去選用更強力的武器,或者去到處搜尋類似"普渡"之類的武器,絕對不會想到真正的逃課神器一直都在自己身上.

當然? 也有一種可能? 就是某些大佬太牛逼了,厲害的武器已經沒有挑戰了,故意用最垃圾的魔劍去打BOSS.

但依舊不用擔心露餡.

因為這樣的大佬已經把技巧練到了爐火純青的地步,根本不會頻繁地死,自然也不會積累入魔值? 觸發魔劍的自動招架.

簡單來說就是,菜雞不愛用? 大佬用了也不會觸發.

裴謙越想越覺得很完美.

呵呵,愚蠢的玩家們? 你們想不到吧?我把逃課武器換地方藏了!

只要玩家們找不到這把逃課武器的正確用法,就得老老實實地去跟BOSS拼刀? 沉迷于《永墮輪回》? 《回頭是岸》本體的銷量不就降下來了嗎?

降下來之後? 就可以順理成章地把這游戲給免費掉啦!

為了讓游戲免費,裴謙也是煞費苦心.

而且,游戲難度這麼高,正好也虐一虐那些玩家們.


你們不是喜歡高難度嗎?那就讓你們感受一下什麼才是真正的高難度!

就不信了,我一個設計師還治不了你們這群玩家了?

另外一邊,設計師們都在快速地往小本子上記錄.

胡顯斌簡直想要拍案叫絕.

這個設計真是太棒了!

跟普渡是完全不同的套路,卻又有一些殊途同歸.

這個設定跟劇情相當吻合.

主角入魔越來越深,代表著他逐漸被魔念掌握了身體,在魔念的操控下進行戰斗,就可以進行自動格擋,但慢慢地也會喪失自我,無法再清醒過來成為鎮獄者,而是會讓整個世界陷入災難之中.

原本的游戲難度很高,但在加入了這個設定之後,游戲的難度相當于是一種動態調整的情況.

當玩家卡住了,頻繁地死亡,入魔值逐漸提升,人工智能系統自動接管,自動完美招架觸發的幾率越來越高,難度自然降低,玩家就能打過去了.

當然,這一切的前提是玩家得知道有這個機制才行.

如果玩家沒有只拿一把魔劍打BOSS的話,死再多次也不會觸發的.

雖說這個機制藏得有點深,但胡顯斌並不擔心.

當初"普渡"藏得那麼深,玩家們不是一樣找出來了?

事實證明,玩家們的智慧是無窮無盡的,只要是藏在游戲里的東西,肯定都會被找出來,區別只在于早點或者晚點.

不得不說,裴總真的奢侈.

這樣的一套戰斗系統和故事背景,其實完全可以用來開發一款新游戲了.

叫它《回頭是岸2》,也完全沒問題.

但這樣的好點子,裴總竟然只是拿來做一個DLC,真是相當奢侈的行為!

但這也說明,裴總的好點子實在太多了,像這種程度的設計完全就是信手拈來,一點不擔心新游戲靈感枯竭的事情.

想到這里,胡顯斌對裴總的敬仰之情更是油然而生.

有了大方向之後,一些細枝末節的內容也就好辦了.

比如《永墮輪回》中的武器系統,相比之前也會有很大的改動.

所有武器都可以自由雙持,而且根據主副手武器的不同,輕攻擊,重攻擊,副手武器特殊攻擊的效果都會有所變化,玩家們可以根據自己的喜好自由進行武器搭配.

此外,經過裴總這麼一詮釋,游戲的劇情變得更加清晰,游戲中的一些跟劇情有關的細節也就可以完善出來了.

比如在地獄中,主角會遇到他生前斬殺過的一些敵人和惡人,這些人在地獄中的力量變得強大,來找主角尋仇,但依舊被擊敗了.

而擊殺這些敵人,或者在三生石等地方,會有一些特殊道具,用于一點一點揭示主角生前傳奇故事的點點滴滴.

設計師們一個個都感覺自己靈感爆棚,認真地進行設計.

而于飛這個原作者,也感覺自己深受啟發.

他雖然是《永墮輪回》的原作者,但自認為對整個故事的理解是絕對不如裴總的.

經過裴總這樣一解讀,整個故事似乎變得更加深刻了.

相比于裴總的理解,原著小說中的很多細節,反而顯得粗糙了.


《永墮輪回》這個DLC凝聚了騰達游戲部門的精銳力量,更是由裴總親自指導,親自操刀,這是多大的牌面!

到時候肯定有很多玩家慕名而來,閱讀《永墮輪回》的原著小說.

到時候小說要是拉了胯,讓玩家們失望了,那怎麼能行?

所以,小說得大修!

于飛決定了,不能讓自己的原著小說拖後腿,回去之後就要廢寢忘食地對小說內容進行調整,在原本的故事架構上進行微調,爭取把小說內容調得足夠完美!

……

……

6月5日,周二.

孟暢還是一大早就來到公司,查看靈感班宣傳方案目前的效果如何.

不得不說,整個廣告營銷部的效率還是很快的.昨天把方案交給于耀之後,今天就已經上了各種網頁廣告.

公交站,地鐵站等實體廣告的速度要慢一些,但一周之內應該也能全面鋪開!

像這種廣告,一打就是很長時間.

但孟暢並沒有考慮那麼遙遠,現在對他心態最好的形容就是:一萬年太久,只爭朝夕!

先定個小目標,反向宣傳堅持兩周,拿到保底提成.

再定個中等目標,反向宣傳堅持一個月,拿到更高提成.

至于最高目標,肯定是滿提成.

但孟暢覺得滿提成還是太難了,能達成中等目標就已經可以謝天謝地,謝裴總不殺之恩了.

隨意地翻了一下網上對這個廣告的評論.

"終點中文網這個新的廣告是怎麼回事?好丑!"

"丑就算了,關鍵是內容也有點不對勁啊?這幾本書在終點中文網的成績都挺差的,竟然還能尬吹?"

"全站排名三十多名都可以當成榮譽來宣傳了?這真的不是高端黑嗎?"

"這個宣傳方案是不是外包的啊,感覺做方案的人一點都不懂網文行業,做得太不專業了!"

"終點中文網那邊都沒把把關嗎?"

"我就覺得這個靈感班不行,孵化出的都是一堆什麼垃圾作品啊,參與的大佬作者們全都被坑了,高價買斷都要把人給寫廢了!"

看到這些評論,孟暢不由得嘴角微微上揚,露出滿意的笑容.

跟之前預料的完全一樣嘛!

事實上,很多讀者本身就對這個靈感班有很大的不滿情緒.

作者寫原本題材寫的好好的,鐵杆讀者們也愛看.結果就因為這個靈感班用高價買斷誘惑,讓作者們去寫自己不擅長的題材了,作者寫得難受,讀者也看得難受,這是圖什麼呢?

而這次靈感班的宣傳方案做得又這麼差,自然是進一步激化了矛盾,讓讀者們更加不滿了.

而孟暢想要的就是這個效果.

只要讀者們得憤怒和不滿情緒能夠繼續保持下去,這個月的提成豈不是穩了?