第1129章 VR游戲的三種移動方式

最離譜的是,另外三根手指竟然也有按鈕!

這些按鈕分布在槍柄上,橫向很狹長,寬度比手指略寬一些,有一個符合人體工學的凹陷,手握上去正合適.

按鍵本身的手感比較硬,鍵程也不長,因為有綁手帶的存在,所以虛握的時候不會觸發,只有虎口發力,手指按下的時候,才會觸發.

當然,其他的按鈕,像最基礎的home鍵和返回功能鍵,也是有的,只不過在相對不那麼重要的位置,畢竟在游戲里基本用不到.

裴謙不由得感慨:"……這麼多按鈕?!"

跟其他常見的VR手柄相比,每只手柄都多了整整五個按鍵,兩個手柄加在一起就是多了十個按鍵.

雖說中指,食指,無名指這三根手指比較不靈活,一般不會安排特殊的功能性按鈕在這三個按鍵上,但即使不算這三個按鍵,手柄還有上方搖杆附近可扳動的擊錘鍵以及槍柄旁邊的退彈夾按鍵.

這手柄就離譜!

老宋點點頭:"對啊裴總,研發經費太多了,只能在手柄上多做做文章了!"

"我尋思著,按鈕這東西絕對不嫌多,按鈕越多,在游戲里可以采用的互動操作越多嘛,已經加了這麼多按鈕了,也不在乎再多加幾個."

"反正這些按鈕跟游戲中對應的功能,可以慢慢地開發,適配."

林晚接過話茬:"放心吧裴總,這幾個按鈕的功能在游戲里都已經安排上了."

裴謙:"……"

什麼叫研發經費太多了,"只能"在手柄上多做文章?

給錢多也怪我咯?

神華集團也給錢多啊,你們怎麼不怪他們?

真是豈有此理!

裴謙很清楚,自己確實給遲行工作室一大筆經費用于開發這個VR眼鏡.但他對于具體能開發出一款什麼樣的VR眼鏡,依舊沒有太明確的概念.

更沒有想到竟然會做出一個看起來這麼完善,功能這麼豐富的眼鏡!

裴謙本來以為,以現在的VR市場狀態,就算做出一個比市面上VR眼鏡好的產品,最多也只是個半成品,距離變成真正熱銷的產品還有非常遙遠的距離.

但現在看起來,似乎自己又猜錯了……

默默地戴上VR眼鏡.

而後,一片極為開闊的場景出現在面前.

前方是陣陣海浪拍打著沙灘,小島的海岸線向兩邊延伸.往背後一看,是島上的森林,偶爾能看到在森林中閑逛的小動物們.

面前的天空中懸浮著一個半透明的界面,上面有各種APP的圖標.

雖然目前VR的資源極少,但強行搜羅的話,APP還是有一些的,比如一些視頻軟件,現在比較簡陋的VR游戲等等.


更何況,VR眼鏡是艾卓系統,任何艾卓軟件都可以在VR眼鏡中以平面的方式展示,想要湊數還是很容易的.

裝了這麼多軟件,顯然是想測試一下這些軟件在VR眼鏡上能不能正常運行,跟其他VR眼鏡比起來效果如何.

裴謙遲疑道:"這個登錄界面……"

林晚解釋道:"哦,因為時間比較趕,所以登錄界面全都是用現成的游戲資源制作的."

"默認是《動物海島VR》的一個場景圖,此外還准備了另外兩個場景圖供玩家更換,一個是《使命與抉擇》的指揮艦太空場景,一個是《回頭是岸》長滿彼岸花的三途河場景."

裴謙:"……"

神特麼沒時間做了所以隨便搞搞!

你們倒是挺會玩啊,直接用原本游戲中的場景拿來做VR眼鏡的登錄場景,還不如重新制作呢!

這要是讓《使命與抉擇》還有《回頭是岸》的那些玩家們知道了還得了?

在一眾APP中,有幾個常用的系統應用是特殊顯示的,其中就有投屏按鈕.

《動物海島VR》的游戲demo是在電腦上運算的,無線投屏到VR眼鏡中.

點擊投屏按鈕之後自動彈出一個界面,上面有幾句簡單的提示,需要將電腦和VR眼鏡連接到同一網絡環境下,或者插線直連也可以.

連好之後,直接點擊VR眼鏡上的游戲圖標,電腦就會自動運行游戲,眼鏡也會進入到游戲畫面.

同樣,其他人也可以通過電腦屏幕看到VR眼鏡中的情景,只不過看起來會比較晃.當然,如果不想讓別人看到的話,可以在投屏設置里面關掉,這樣在電腦上就只會顯示黑屏了.

看到裴總和孟暢兩個人都已經進入到游戲畫面中,林晚解釋道:"目前《動物海島VR》還在開發中,這次試玩的DEMO主要是里面一些小游戲的玩法."

游戲開發就像畫畫,拍電影一樣,肯定不是從頭到尾按順序進行的.

畫畫都是先起線稿,大框架沒問題之後再不斷細化;而拍電影則是根據取景場地和相關人員的行程安排,有可能先拍後面再拍前面,最後剪到一起.

游戲開發也是一樣,一般是先搞個大架子出來,然後重點攻克里面的一些核心玩法,基礎功能,最後才是從頭到尾捋一遍,把各種細節全都完善.

對于《動物海島VR》這款游戲來說,里面諸如打獵,釣魚,種菜等玩法顯然是最核心的內容,需要最早開發,測試,而開場動畫,不同劇情階段的轉場,NPC對話等內容則不那麼重要,開發的優先級要往後排.

而這個試玩的demo主要是測試了游戲中幾個比較關鍵的小游戲:種地,打獵,釣魚,挖礦,砍樹,制作道具,擺放道具.

這些小的玩法雖然簡單,在常規游戲中可能只是動動手指按按鍵就能完成的事情,但在VR游戲中卻需要玩家動手比劃,雖然複雜了許多,但樂趣也大大增加.

而這些小游戲的質量,將會直接決定這款VR游戲帶給玩家的實際體驗,所以要盡早開發,優化,馬虎不得.

裴謙和孟暢兩個人,都是一言不發地體驗著.

只是兩個人的心情卻有所不同.

裴謙是越玩越覺得心涼.

VR游戲現在就已經能做到這種程度了?


這根本不科學!

遲行工作室才成立這麼短的時間,怎麼可能!

而孟暢則是完全沉浸在一種震驚和享受的情緒中.

這就是VR游戲嗎?太魔幻了!

只能說,在游戲領域,孟暢確實沒怎麼見過世面,國外的那些VR眼鏡沒用過,簡單的VR游戲也沒體驗過,一上手就體驗到完成度這麼高的VR設備和游戲,這給他帶來了極強的沖擊.

知道VR的具體原理,和真正用眼鏡看到整個VR世界,是完全不同的概念.

剛進入這個游戲的demo時,孟暢感覺自己就像是一個嬰兒,需要轉動視角觀察這個完全陌生的世界,從頭學習走路以及和世界互動.

《動物海島VR》提供三種移動模式:普通行走,瞬移跳躍,載具移動.

從移動效率上來說,普通行走最慢,載具移動稍微快一點,瞬移跳躍最快.

之所以提供三種不同的移動模式,主要是為了滿足不同玩家的需要.

每個人暈VR的情況都有所不同,有的人在VR中只能用瞬移,用搖杆移動過不了兩分鍾就會暈甚至會吐,而有些人的適應能力則比較強,用搖杆移動之後幾分鍾就可以完全適應.

用搖杆移動,相對而言是代入感最強的方式,它讓玩家可以慢慢地觀察周圍的世界,而不是像瞬移那樣感覺自己與整個世界格格不入,時刻提醒自己只是一個旁觀者.

而載具移動則是一種折中的辦法.

在進入游戲時,玩家會自動獲取一輛蒸汽科技的平衡助力車,可以用扳機鍵來作為油門,刹車操控.

表面上看起來載具移動與搖杆移動並無明顯區別,實則不然.

在VR游戲中,VR賽車的暈眩程度,要遠遠低于第一人稱射擊游戲中用搖杆移動的暈眩.

原因主要有兩個.

首先,現實中開車,人的身體是不動的,在VR游戲中開車,人的身體也是不動的,所以游戲與現實的感覺一致;但用搖杆移動時,游戲中在移動,現實中人的身體不動,這就讓大腦產生了一種混亂的感覺,從而造成眩暈.

其次,二者的控制方式有區別.搖杆移動只有三個檔次可以調節:靜止不動,慢走,快跑.而這三種移動速度之間的差異是非常明顯的.

從原地站立到快跑之間一下子變化的速度差異,會讓人的大腦難以適應,從而產生暈眩感.

而載具移動則不同,因為是通過油門控制,所以在踩下油門的瞬間載具是緩慢起步的,有一個逐步提速,讓大腦慢慢適應的過程,而根據油門的大小,人的大腦也會提前對提速情況有一個預估,這也有助于緩解暈眩情況.

在游戲中,這三種移動方式被集成了起來,玩家無需進入設置界面就可以自由選擇.

推左搖杆是常規移動,大拇指扳動左搖杆上的擊錘鍵會出現一條拋物線指向目標地點,松開之後擊錘鍵自動回彈,就可以瞬移到目標地點.

此外,左手柄的換彈夾鍵長按會出現技能輪盤,保持按住狀態並移動左手到蒸汽平衡車上松開,即可召喚平衡車並自動站上去.

之後就可以通過兩個手柄的扳機鍵作為刹車和油門控制平衡車前進,同時也可以用左搖杆來調整平衡車前進的方向.