第1285章 都可以跨界!

裴謙微微一笑:"技術積累嘛……不能強求."

"既然沒有技術積累,我們也可以選擇不學傳統的動漫工作室,完全可以用新的辦法來做嘛."

吳川有些疑惑:"新的辦法?"

動漫有很多種分類方式,簡單粗暴一點可以直接劃分成2D和3D.傳統的2D動漫以日漫為主,而國內大多數動漫工作室都是做3D.

這兩種動漫的核心區別在于,前者是一張一張手繪,而後者則是制作模型,綁定動作,由動畫師去調節每個場景的動作變化,後期制作特效等等.

雖然都說2D比3D貴,但具體貴不貴也得分類型.

2D因為需要純手繪,畫師的人力方面開銷巨大,但3D如果想做的特別精細,同樣需要花大價錢去渲染,就像游戲的CG一樣,真要往好了做開銷也是上不封頂的.

3D便宜僅僅是指它可以相對偷工減料一些,爛也爛得比較平均,不那麼容易被發現.

2D動漫畢竟要一張一張地畫,稍微偷工減料一點畫面就很容易崩,而3D則很少存在崩得特別嚴重,讓人不能忍的問題.

也正是因為這個原因,國內的動漫工作室還是以3D為主,一方面是2D動漫方面沒有足夠的人才儲備,另一方面也是因為3D動漫相對容易駕馭,很多小成本的3D動漫也能保證最基本的品質,在劇本不錯的前提下火起來.

騰達做2D肯定是不行的,因為整個國內圈子都沒有那麼多相關的人才,總不能砸錢到國外去挖人吧?

3D的話總體而言會簡單一些,吳川本來想的也是直接去收購國內做3D動畫工作室,但裴總又對這些工作室不太滿意.

那到底是什麼新的辦法呢?

裴謙沉默片刻,說道:"我們可以用游戲過場即時演算的方式來做動漫嘛,反正都是差不多的東西."

"畢竟現在的技術發展這麼快,沒必要一直抱著過去的老黃曆."

"《使命與抉擇》就算是一次不錯的嘗試嘛."

吳川愣了一下:"這……"

聽起來似乎有一點可行性,但仔細一想似乎又不太可行.

可要說不可行吧,似乎也不是完全不可行.

差不多就相當于做手機的廠商去做電動車,說它們有共通之處吧倒是也有,但關聯性又不是那麼強.

吳川猶豫了一下之後說道:"裴總,游戲的即時演算過場CG,跟動漫相比還是有明顯區別的,硬是去套恐怕效果不會很好."

"現在我們游戲的建模倒是精度很高,跟那些耗資上億的動畫電影大片的精細度是沒法比,但比一比普通的3D動畫倒是綽綽有余了."

"但相對而言游戲的過場CG都是一些非常片段化的內容,時間很短,也很少有大段的對白和台詞,主要起到一個串聯游戲劇情的作用,所以實際上是一種揚長避短的狀態."

"真要用這種方式來做動漫,似乎……也沒有這種先例."

對于這個辦法到底能不能行得通,吳川也沒有一個很明確的想法.

從理論上來說,做是肯定能做出來的,騰達在這方面的人才積累也是有的,從游戲部門抽調一部分人手,硬是勻出來一個動漫工作室,問題倒是不大.

但比較讓人糾結的主要是細節問題.


比如,這個工作室的投入產出比如何,制作所需要的成本和它之後的營收是否成正比.

騰達的游戲可以投入巨資,那是因為游戲有足夠多的玩家支持,銷量上去了就能收回成本.

但動漫的話,不見得有多少人願意掏錢捧場.

又比如,在制作過程中一些細節內容如何處理.

《代行者學院》是一個的相對輕松幽默的劇本,跟GOG里的英雄有直接的聯系,按照吳川本來的想法,讓國內那些3D動畫工作室來做是正合適的.

但如果要用游戲過場的方式來做,那麼這些英雄人物是不是要重新建模?是不是要找動作捕捉演員來演?如果演得不好怎麼辦?

自己做的話,一方面是不容易控制成本,另一方面就是在劇本改編和一些細節內容上不容易把握.

吳川把這些問題簡單解釋了一下.

倒不是覺得裴總對此一無所知,主要是再怎麼博學的人也總有不太擅長的方面,吳川覺得自己作為下屬還是得多提醒兩句,畢竟事關重大,自己組建一個動漫工作室是最貴的方案.

不論是花錢請別人做,還是花錢收購一個動漫工作室,可能都比自己組建的難度要小.

裴謙不由得微微一笑.

難度高?那正好啊!

我就喜歡這種難度高的!

他沉默片刻,問道:"那我這麼問吧,如果自己組建工作室,能不能保證在四個月之後至少出一集?這一集的時間可長可短,哪怕十五分鍾那也算是一集."

《代行者學院》比較像是輕喜劇,一集也不宜太長,否則會顯得拖遝,而且會讓觀眾有點審美疲勞.

十五分鍾到二十分鍾就足夠了,少量多次地更新可能給觀眾的感觀會更好.

裴謙之所以這麼問,就是想確定這玩意會不會影響結算周期,如果不影響,那一切就都不是問題.

吳川想了想:"裴總,什麼限制條件都沒有嗎?比如,品質和劇情內容方面……"

"如果什麼限制都沒有,那當然是沒問題,事實上光是從游戲部門抽調一些人過來,再配上一些外包的工作量,制作出成品倒是綽綽有余了."

"唯一需要擔心的就是成本,最終效果和盈利的問題了."

裴謙心里有數了:"那都不需要擔心!"

"成本方面不要省,既然我們在嘗試一條新的路子,那就應該大膽試錯,錢不夠就朝我要嘛."

"初期的效果不好那也在意料之中,可以慢慢地調,俗話說吃一塹長一智,慢慢地總會好起來."

"至于盈利問題就更不用擔心了,只要品質過硬,總能找到盈利的方法."

"至于你說的游戲過場CG和3D動畫的區別,這確實是一個問題."

"但我覺得這歸根結底,是一個思考問題角度的問題."


"為什麼很多游戲公司過場CG做得很好,卻不去做動畫?為什麼很多動漫公司有實力,卻不去做游戲?"

"歸根結底還是因為他們在原本的領域內習慣了,最為穩妥,而跨界意味著不確定性和風險,他們不願意去承擔這種風險."

"但我覺得,不同的藝術形式之間是互通的,多多嘗試跨界沒什麼不好,就算不成功,也總能從中的到一些啟發,說不定對以後的工作有所幫助."

"所以,就是因為別人都不這麼做,所以我們才更要這麼做!"

吳川有些瞠目結舌,表情一時呆滯.

感覺裴總說的話明明很離譜,卻又很有道理是怎麼回事呢?

大部分公司確實是會選擇對自己而言最穩妥的賺錢方式,這是沒錯的.

就像很多人問,為什麼3A大作投資巨大,風險很高,國內的游戲廠商都不願意做,國外廠商卻像年貨一樣頻繁地出?

是因為國外的游戲廠商比國內更高尚嗎?

這種說法當然是很片面的.

因為對國外大廠來說,相比道具收費的氪金游戲,3A大作反而才是他們最熟悉,也最容易賺錢的模式.強行去做氪金游戲,反而有可能既砸口碑又賠錢.

反之對國內廠商來說,3A大作是高風險模式,而氪金游戲是低風險模式,因為他們的目標玩家群體和市場都更傾向于氪金游戲.

某些國外大廠在嘗到了氪金游戲的甜頭之後,下手也很黑,一點也不比國內廠商要差.這說明很多廠商不是不想賺這個錢,單純就是有賊心沒賊膽.

很多廠商不是做不了,單純只是規避風險.

既然做游戲賺錢多,又已經有了相對成熟的盈利模式,干嘛要去投巨資做動漫呢?有這個錢繼續出游戲的續作不香嗎?

即使是跨界,肯定也是玩票性質地淺嘗輒止,不會草率地投入巨資.

但裴總顯然不這麼看問題.

裴總是一個熱愛冒險的人,總是喜歡在不斷的跨界中嘗試在藝術性上有所突破.

可能這次之所以強調用游戲的方式來制作動漫,就是不想再去沿襲那些既有的經驗,而是希望能用這種跨界的形式找到一些新的靈感呢?

畢竟把這個劇本交給動畫工作室的話,做出來的東西肯定是相對傳統,保守的,不會產生那麼多天馬行空的變化.

可問題在于,吳川覺得自己沒這個本事……

連負責人都不是,僅僅是飛黃工作室的一位普通員工的他,感覺承受了太多自己不該承受的壓力.

但在騰達工作首先需要明確的,就是裴總的要求必須不計一切代價地完成,這是每一位員工都要領悟的騰達精神核心.

最終,吳川頗為勉強地點了點頭:"好的裴總,那我盡力而為吧."

裴謙非常滿意:"嗯,很好,不要怕花錢,有什麼需要隨時跟我反映!"